На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Черный Сталкер

28 подписчиков

Как добовлять аномалии к артефактам

аспишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка...

 

Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx

 

И там в самом начале файла такая секция:

;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны

;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power

[artefact_spawn_zones]

af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0

 

 

Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)

 

Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0

 

и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0

 

В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.

 

После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.

 

А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:

[af_activation_gravi]

;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name

;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"

flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"

idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"

spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"

 

 

Что как раз и описывает анимацию..

 

По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)

 

Найдете что-то вроде:

[af_fireball]:af_base

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "artifactszharka fireball"

$npc = on ; option for Level Editor

;$prefetch = 3

cform = skeleton

class = ARTEFACT

 

visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf

description = enc_zone_artifact_af-fireball

inv_name = af-fireball

 

И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi

 

И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.

 

В игре берем артефакт в первый слот и активируем.

Картина дня

наверх