На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Черный Сталкер

28 подписчиков

Структура файлов и папок

 

Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:

Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.

Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.

Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.

Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)

Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf

Папка scripts – скрипты

Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)

Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*

Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.

Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)

Файлы:

game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.

В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg

 

Введение в моддинг:

Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.

Но начнём сначала:

Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.

*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)

Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

 

Текстуры:

В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.

 

Скрипты:

se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку

idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

и меняем её на

idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

 

Звуки и музыка:

Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:

Average bitrate : 60 kbps

Nominal bitrate : 80 kbps

Channels : 1

Sampling rate: 44100 Hz.

 

Config/Weapons:

Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx

Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.

Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.

ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)

ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.

ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.

hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше

silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.

misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.

condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.

visual – модель оружия.

zoom_enabled - поддерживается ли оптика.

 

Config/Сreatures:

actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

visual – модель персонажа.

max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.

pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.

camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.

disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.

wound_incarnation_v - скорость заживления раны.

cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.

hit_probability_gd_novice

hit_probability_gd_stalker

hit_probability_gd_veteran

hit_probability_gd_master

Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.

Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

 

Config/System.ltx:

start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.

stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.

max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

 

Config/Misc.ltx:

В дополнение к конфигам оружия:

cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.

Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,

где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).

Параметры артефактов:

health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)

radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.

idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.

Иммунитеты:

strike_immunity - удар.

shock_immunity - электрошок.

chemical_burn_immunity - химический ожог.

telepatic_immunity - телепатия.

radiation_immunity - радиация.

wound_immunity - разрыв.

explosion_immunity - взрыв.

fire_wound_immunity - огнестрел.

 

items.ltx:

Параметры предметов:

В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.

Параметры на примере колбасы:

class – к какому классу принадлежит предмет.

visual – модель.

cost – цена.

eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)

eat_power - сколько восстанавливает силы.

eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)

inv_weight – вес предмета.

 

Outfit.ltx:

Параметры костюмов:

actor_visual – модель костюма.

inv_weight – вес костюма.

cost – цена костюма.

коэффициенты иммунитета самого костюма:

burn_immunity см. коэффиц.

...

fire_wound_immunity

; NO RESISTANCE

burn_protection - коэффициент защиты от огня

strike_protection - коэффициент защиты от пуль

shock_protection - коэффициент защиты от молний

wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)

radiation_protection - коэффициент защиты от радиации

telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии

chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.

explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва

fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)

nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).

Картина дня

наверх